本文共 2148 字,大约阅读时间需要 7 分钟。
继承重写UGUI的组件很简单以Button为例子
首先在Unity的Project面板上创建一个新文件夹Scripts,在该文件夹下创建一个新的脚本,我的命名是ButtonEx,
脚本代码如下:
using UnityEngine.EventSystems;namespace UnityEngine.UI{ public class ButtonEx : Button { [SerializeField] public string music = "click"; public override void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { if (eventData.button != PointerEventData.InputButton.Left) return; if (!IsActive()) return; UISystemProfilerApi.AddMarker("Button.onClick", this); onClick.Invoke(); // 播放音乐 //MusicManager.GetInstance().PlaySoundEffect(music); } }}这样就继承了Button组件 可以自己添加新的字段。
但是添加字段后会发现无论是访问级别是 public 还是 添加[SerializeField] 都不会显示在unity的Inspector面板上
原来是因为 每个UGUI组件的脚本都有对应的Editor脚本负责显示这些字段。
所以我们可以通过重写对应的Editor脚本的方式去让我们新创建的字段显示出来。
我们要创建一个新的脚本MyButtonEditor继承ButtonEditor
注意:这是一个编辑器类,如果想要使用它必须要把它放到工程目录下的Editor文件夹下
PS:Editor文件夹可以存在在根目录下,也可以存在于子目录下 只要他的名字是Editor。存放于Editor文件夹下的资源只在编辑器下可以使用,打包发布时不会一同发布。
所以在这里我在根目录下创建了一个Editor文件夹并新建MyButtonEditor脚本
脚本代码如下:
using UnityEditor;//编辑器类在UnityEditor命名空间下。所以当使用C#脚本时,你需要在脚本前面加上 "using UnityEditor"引用。using UnityEditor.UI;//ButtonEditor位于此命名空间下using UnityEngine.UI;//指定我们要自定义编辑器的脚本 [CustomEditor(typeof(ButtonEx), true)]//使用了 SerializedObject 和 SerializedProperty 系统,因此,可以自动处理“多对象编辑”,“撤销undo” 和 “预制覆盖prefab override”。[CanEditMultipleObjects]public class ButtonExEditor : ButtonEditor{ //对应我们在MyButton中创建的字段 //PS:需要注意一点,使用SerializedProperty 必须在MyButton类_newNumber字段前加[SerializeField] private SerializedProperty _addValue;// 添加变量 protected override void OnEnable() { base.OnEnable(); _addValue = serializedObject.FindProperty("music"); } //并且特别注意,如果用这种序列化方式,需要在 OnInspectorGUI 开头和结尾各加一句 serializedObject.Update(); serializedObject.ApplyModifiedProperties(); public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGUI(); EditorGUILayout.Space();//空行 serializedObject.Update(); EditorGUILayout.PropertyField(_addValue);//显示我们创建的属性 serializedObject.ApplyModifiedProperties(); }}现在就可以显示我们自己创建的属性了,,,至于buttonex的应用,这这里。
转载地址:http://qeszb.baihongyu.com/